Cómo Jugar

Aprenda a jugar póker en minutos con nuestra guía para principiantes

Glosario de términos de póquer

El siguiente es un glosario de términos de póker utilizados en el juego de cartas de póker. Además de los términos enumerados aquí, hay miles de términos coloquiales de póquer comunes y poco comunes.

A

Aire: Nada de valor; cartas sin valor.

Agresivo: Un estilo de juego que involucra apuestas y subidas más frecuentes, en lugar de igualar y comprobar.

Alternativo: Cuando un torneo en vivo tenga más jugadores que desean jugar que los asientos disponibles, los jugadores podrán registrarse como suplentes y tomar asiento cuando alguien sea eliminado.

Ante: Una apuesta forzada previa al flop de todos los jugadores.

B

Bad Beat: Cuando una buena mano con la que, estadísticamente debería ganar, no gana.  

Bankroll / Saldo: El dinero que un jugador tiene a su disposición para jugar al Poker. Haga clic para obtener más información sobre "gestión de fondos".  

Big Blind / Ciega: Una apuesta forzada dos a la izquierda del botón en juegos de cartas comunitarios como el hold'em.  

Big Slick: El término Big Slick se utiliza en el poker Texas Hold ́em para referirse a la mano inicial AK (As Rey) Brick: Una carta desconectada que no logra completar ningún sorteo o mejorar una mano.  

Bubble: La posición final en un torneo de Poker a un lugar fuera de las posiciones de premio.  

Bullet: Argot para ases de bolsillo. Un “bullet” también puede referirse a una entrada en un torneo de reingreso. Button: Un símbolo que muestra la posición del crupier en la mesa de Poker.  

Buy-In: La cantidad que cuesta ingresar a un torneo, o la cantidad de fichas necesarias para sentarse en un juego de efectivo.

C

Call / Igualar: Hacer coincidir la apuesta actual más alta (o ir con todo) para permanecer en una mano. Case: La última carta disponible de cualquier rango.

Check / Pasar: Pasar la acción al siguiente jugador sin apostar si no ha habido apuesta previa en una ronda. Chop: Dividir un bote o un premio en metálico.

Cold Deck: Una mano en la que un jugador pasa una mano fuerte a otra aún más fuerte con pocas posibilidades de evitar la confrontación (también llamada "cooler").

Colusión / Collusion: Dos o más jugadores actuando juntos en una mesa de Poker.

Community Cards / Cartas comunitarias: Cinco cartas boca arriba (también conocidas como “board”) utilizadas por todos los jugadores en juegos como Hold'em y Omaha para hacer su mejor mano de Poker de cinco cartas, en combinación con sus propias cartas "hole" personales.

Cooler: Consultar “Cold Deck”.

Counterfeit: Cuando una mano hecha tiene menos probabilidades de ganar con la llegada de una carta de la mesa, se dice que ha sido "falsificada".

Crack: Mejorar para vencer a una mano fuerte.

Crippled: Haber perdido la mayor parte de sus fichas en una mano o serie de manos.

Cut-Off (CO): La posición en la mesa de Poker a la derecha del botón.

D

Derrota inesperada: Pérdida de una mano tras apostar fichas como un favorito fuerte y, luego, tener mala suerte.

 

Un jugador sufre una derrota inesperada cuando otro jugador lo supera tras apostar su dinero como un favorito fuerte para ganar la mano.  A menudo, esto también se conoce como "succión".

 

Perder con una mano hecha a robos con gran valor no cuenta como sufrir una verdadera derrota inesperada; es la probabilidad alta de ganar la mano cuando se apostó dinero lo que causa una derrota inesperada.

 

Del mismo modo, apostar todo en reyes a ases en el preflop en Hold'em es un "enfriador", no una derrota inesperada.

 

Destrozar: Mejorar para superar una mano fuerte.
 

Destrozar una mano es derrotarla con cartas inferiores.  En Hold'em, usualmente se refiere a las situaciones en las que una mano de inicio fuerte en el preflop es superada (generalmente cuando va con todo).

 

"Derrote ases con un 7-4 sin color" podría decirse orgullosamente o con un leve gesto de simpatía: una mano al inicio muy fuerte (ases) perdió frente a una más débil.  Usualmente se utiliza en el póker para describir la derrota de ases de esta manera, pero se puede aplicar a cualquier instancia en la que una mano fuerte pierde frente a una más débil. 

 

Dinero muerto: Fichas en un pozo no agregadas por los jugadores "vivos" (todavía activos). A veces también se utiliza para referirse a jugadores que parecen tener pocas probabilidades de ganar.

 

El dinero muerto en el póker es el nombre que se da a todas las fichas en el pozo que fueron agregadas por jugadores que, desde entonces, se han retirado o ya no están activos en la mano. 

 

Cuando se calculan las probabilidades de los pozos y se consideran los tamaños de las apuestas, se toma en cuenta el dinero muerto como parte del pozo (incluidas las apuestas forzadas de jugadores no activos, como ciegas y antes).

 

Los jugadores inexpertos o malos, a veces son llamados coloquialmente "dinero muerto", un término despectivo para indicar que sus fichas podrían ser dinero muerto porque es poco probable que ganen.

 

Dominado: Una mano dominada es una que tiene tres o menos salidas, lo que hace que sea estadísticamente muy poco probable ganar.

 

Tener una mano dominada en el póker es tener pocas probabilidades de ganar una mano. No solo eres quien lleva las de perder, sino que tienes muchísimas probabilidades de perder.  Un ejemplo común de manos dominadas son las cartas altas con cartas de desempate más débiles: un As-Reina domina un As-Ocho y un Rey-Reina domina un Rey-10.

 

De distinto palo: De palos distintos.

 

"De distinto palo" se refiere, generalmente, a un par de cartas que son de diferente palo, por ejemplo, el as de corazón y la reina de trébol como una mano de Hold'em podría describirse como "as-reina de distinto palo". Este término también se puede utilizar para describir una carta de la mesa que no es igual a ningún palo ya está presente.  Si describe una mano con un robo de color trébol en la cuarta calle, una quinta calle de cualquier otro palo sería descrita como "de distinto palo".

 

Doble pareja: La doble pareja es una mano que contiene dos pares de cartas del mismo rango.

 

La doble pareja (dos pares de cartas del mismo rango) se encuentra sobre un par y justo debajo de la tercia en las clasificaciones de manos.

 

Cuando más de un jugador tiene una doble pareja, primero se evalúa el par más alto seguido del segundo par más alto.

 

Ejemplo: Si el jugador 1 tiene AD-AT-2P-2C-8T y el jugador 2 tiene KP-KT-QC-QD-3T, el jugador 1 tiene la mano más fuerte, ya que su par más alto es de ases.

 

Si ambos jugadores tienen el mismo par más alto, entonces se evalúa el siguiente par más alto, KP-KD-JC-JP-3D le ganaría a otro jugador que tenga KT-KC-8T-8P-4D.

 

En los casos en los que ambos jugadores tienen la misma doble pareja, la última carta más alta (la "carta de desempate") decide al ganador. Si esa carta es la misma para ambos, los jugadores se reparten el pozo. 

 

Dinero colocado en el pozo voluntariamente (VPIP): Una estadística que muestra qué tan seguido un jugador coloca voluntariamente dinero en el pozo fuera de las apuestas ciegas forzosas. 

 

El dinero colocado en el pozo voluntariamente (VPIP, del inglés Voluntary Put in Pot) es el porcentaje de veces un jugador decide ingresar a un pozo con una subida o una igualación y puede dar información útil sobre qué tan vago o conciso es un jugador.

 

Los jugadores que utilizan monitores digitales (HUD, de Heads-Up Display) suelen usar esta cifra para guiarse sobre qué tan fuerte es la mano de un jugador y sus probabilidades de ganar al ingresar a un pozo. Los jugadores más concisos con VPIP más bajos generalmente tienen manos iniciales más fuertes, mientras que los jugadores más vagos con VPIP más altos por lo general entran a pozos con manos más débiles.

 

 

E

Enfriador: Consulte "mazo frío"

 

Escalera interna doble: Un robo de escalera interna en el que dos rangos de cartas pueden completar el robo.

 

Una escalera interna doble es una escalera interna que puede acertar uno de los dos rangos de cartas para completar una escalera interna.  Por ejemplo, 3C 5T en una mesa de AP 4D 7C tiene una escalera interna doble: puede recibir cualquier 2 o 6 para completar la escalera. 

 

Exclusión: Un torneo que permite que cada jugador tenga solo una entrada.


Una exclusión es un tipo de torneo de póker que permite a cada jugador solo una entrada, en lugar de un torneo de recompra o reentrada.  Cuando es eliminado, no hay opción de volver a comprar y seguir jugando.  Todos los torneos, incluso aquellos que permiten volver a participar, finalmente llegan a la "etapa de exclusión" en la que perder todas sus fichas significa abandonar el torneo. 

 

Escalera interna: Una escalera interna en la que un rango completa la escalera.

 

Robar una escalera interna es una de las jugadas de póker de la que le pueden haber advertido. A menudo se llama escalera interna porque la carta que falta para completar su mano aparece en el medio de las cinco cartas necesarias, p. ej., 2D-5P en un tablero AD-KC-3T.  Esto deja solo cuatro "oportunidades" (cartas que completan su mano) e igualar una apuesta alta para lograr una escalera interna improbable usualmente no es muy rentable.

 

Escalera real: T-J-Q-K-A del mismo palo, la mano más alta posible en el póker.

 

Una escalera real es un tipo de escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo (la mano superior en el póker).  Una escalera real es el diez, la jota, la reina, el rey y el as de cualquier palo.  La mano más famosa en el póker, la escalera real suele aparecer en escenas dramáticas de póker en las películas, pero en muy raras ocasiones ocurre en la vida real. 

 

Envío: Jugarlo todo. También, ganar un torneo.

 

En el póker "enviar" significa jugarlo todo (apostar todas sus fichas disponibles) o ganar un torneo. Tal vez escuché a un jugador decir "envié el 6-máx. de USD 25 anoche" lo que significa que ganaron el primer lugar en un torneo con múltiples mesas de seis manos para el cual el precio de entrada era de USD 25.

 

Meter: Jugarlo todo.

Meter en póker significa apostar, o subir la apuesta, con todo, apostando todas las fichas restantes en frente. También se conoce como "pushing" o "jamming". El acto de meter ocurre con mayor frecuencia en variantes de póker que tienen una estructura de apuestas "sin límites" que permite a los jugadores apostar todo en cualquier momento; esto no es posible en un póker limitado en el cual el tamaño de la apuesta o la subida de la apuesta de cualquier jugador se determina previamente en cada ronda de apuestas o en juegos de límite de pozo en el que el tamaño máximo de apuesta se determina según el tamaño del pozo.

Si más de un jugador con más fichas igualan su apuesta con todo, se crea un pozo secundario para quienes no han apostado todo para seguir apostando.  Una vez apostado todo e igualado, no puede ser removido del pozo, pero llegará al enfrentamiento para comparar manos con sus oponentes para determinar al ganador. Los jugadores que apostaron todo solo ganan pozos a los que hayan contribuido fichas.

 

Enfrentamiento: El final de una mano cuando los jugadores revelan sus cartas privadas y el ganador recibe el pozo.

El enfrentamiento ocurre al final de una mano de póker, tras todas las rondas de apuestas, cuando todos los jugadores restantes muestran sus cartas privadas para ver el valor de sus manos. El jugador con la mano más fuerte gana el pozo.  Si dos o más jugadores tienen la misma mano, entonces es un pozo dividido y las fichas se dividen equitativamente entre ellos.  Si hubo una apuesta o una subida de la apuesta en la última ronda de apuestas, la persona que apostó o subió la apuesta al último muestra sus cartas primero. Si en toda la ronda final de apuestas pasaron, los jugadores muestran sus cartas en orden, comenzando por el jugador activo más cercano a la izquierda del botón.

Para ganar el pozo debe mostrar todas sus cartas privadas incluso si, por ejemplo, solo se necesita una de ellas para crear su mejor mano de Hold'em.  Si nota que otro jugador que mostró sus cartas antes que usted le gana a sus cartas privadas, puede descartas sus manos (dejarlas boca abajo) en vez de mostrarlas. No todas las manos alcanzan el enfrentamiento. Si en cualquier ronda de apuestas solo queda un jugador con cartas privadas, gana el pozo sin tener que mostrar su mano.

 

Estación (Estación de llamadas): Término desfavorecedor para un jugador (generalmente pasivo) que tiende a igualar muchas apuestas, en vez de subir la apuesta o retirarse.

 

"Estación de llamadas" es un término desfavorecedor para un jugador pasivo que tiende a pasar o igualar en vez de subir la apuesta o retirarse, sin importar qué tan buena sea su mano. Si juega contra una estación de llamadas, es probable que tenga que ajustar su estilo de juego:  Es menos probable que los engaños tengan éxito. Una estación de llamadas tiene más probabilidades que un jugador bueno de pagar apuestas fuera de valor con una mano débil o marginal, pero es muy difícil sacarlos de una mano y no se debe engañarlos seguido.

 

Escalera: Cinco tarjetas consecutivas de cualquier palo en las que A-2-3-4-5 es la más baja y T-J-Q-K-A es la más alta.

Una "escalera" son cinco cartas consecutivas de cualquier palo. La escalera más baja posible, también conocida como "rueda" o "bicicleta", es A-2-3-4-5 (aunque el as no se puede jugar como carta baja en todas las variantes del póker). La escalera más alta posible es T-J-Q-K-A (también conocida como "Broadway"). La escalera se clasifica según su carta más alta, por lo que una escalera con alta J (7-8-9-T-J) supera a una escalera con 8 alto (4-5-6-7-8). Los palos son irrelevantes. Una escalera se encuentra por sobre una tercia y bajo un color en la clasificación de manos de póker.

 

Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo color.

Una escalera de color se compone de cinco cartas consecutivas que, además, son del mismo palo. A menos que esté jugando una variante de póker que involucra comodines, una escalera de color es la mano más alta en el póker. Una escalera real se clasifica según su carta más alta y solo puede ser superada por otra escalera de color más alta. Por lo tanto, 3C-4C-5C-6C-7TC perdería frente 6C-7C-8C-9C-10C. Una escalera real es solo otro término para la escalera de color más alta posible que va hasta el as, p. ej., TC-JC-QC-KC-AC. 

F

Fondo: El dinero que un jugador tiene a su disposición para jugar al póker. Haga clic para obtener más información sobre la "administración de fondo".

 

El fondo de un jugador es el monto total de dinero que un jugador tiene para apostar en juegos (juegos en efectivo o torneos).  A menudo se mide en "precios de entrada": cuántos torneos de un nivel de precio de entrada indicado se pueden jugar, o cuántas veces se puede sentar en un juego en efectivo.

 

Fantasilandia: En el póker chino de cara abierta, tras un conjunto válido de (generalmente) QQ+ en la mano superior, ingresa a Fantasilandia y recibe su siguiente mano (en general, 14 cartas) de una vez en vez de incrementos.

 

Fantasilandia (o Tierra de la Fantasía) es una regla especial en el póker chino de cara abierta (OFC, del inglés, Open Face Chinese) por la cual los jugadores son recompensados por tener una mano superior muy fuerte en juegos regulares (abiertos). (Consulte: OFC).

 

En lugar de colocar las cartas por turno durante cinco turnos en la siguiente mano, si llegó a Fantasilandia, recibirá las 14 cartas a la vez y, por lo tanto, tendrá el beneficio de ver el mejor conjunto posible para sus cartas. En el OFC solo alto, además, no se enfrenta al riesgo de las faltas.  Mientras que otros jugadores juegan de la forma normal, los jugadores en Fantasilandia colocan sus manos completas frente a ellos mirando hacia abajo, esperando a que los demás terminen de establecer.

 

La mayoría de las reglas permiten la retención de Fantasilandia, aunque con criterios diferentes de los que se deben cumplir para ingresar en primer lugar.

 

Fieltro: El material que cubre las mesas de póker, por lo que "fieltrar" a un jugador es eliminarlo de un torneo o ganar todas sus fichas de juego en efectivo.

 

"Fieltro" se refiere al material que cubre la mesa de póker (también "tapete"), por lo que, si un jugador está "hasta el fieltro", ha perdido la mayoría de sus fichas (o todas).  A veces, los jugadores usan "fieltrar" como verbo, para referirse a derrotar a un oponente: "Lo fieltré con un As-Seis sin palo".

 

Flotar: Igualar una apuesta sin una mano armada con la intención de ganar el pozo, de una manera u otra, en una calle repartida más adelante.

 

Flotar en el póker implica igualar la apuesta de un oponente para comenzar un engaño en una calle repartida más adelante.  A menudo se aplica a igualar la apuesta de continuación de alguien que sube la apuesta en el preflop durante el flop, sin importar la fuerza de su propia mano. Esto crea la oportunidad de un engaño cuando pase a una calle posterior (o, incluso, contra ciertos jugadores, cuando se enfrenta a una segunda apuesta), y apostar un monto importante puede forzar que mejores manos que no han conectado con el tablero se retiren. 

 

Sin embargo, es mucho más difícil lograr este engaño de varias etapas frente a varios oponentes, o fuera de posición. Es crucial comprender bien el estilo de juego del oponente al cual intenta engañar de esta manera. Es poco probable que un jugador pasivo que iguala demasiado apueste automáticamente y es menos probable que se retire debido a su engaño. 

 

Flop: Las primeras tres cartas comunitarias en, por ejemplo, Hold'em, repartidas tras la primera ronda de apuestas.

 

Flop es el nombre de las tres cartas comunitarias repartidas si más de un jugador se mantiene en una mano tras la primera ronda de apuestas (preflop) en juegos como Hold'em y Omaha.  Se colocan mirando hacia arriba en el medio de la mesa al mismo tiempo y la acción continúa desde el jugador activo más cercano al botón en sentido horario. Puede hacer "flop" en manos o robos: "Tenía As-Seis de trébol e hice flop en un color" significa que las tres primeras cartas comunitarias también eran tréboles, por lo que tenía el mejor color en combinación con sus cartas privadas. "Tenía As-Seis de trébol e hice flop en un robo de color" significa que dos de las tres cartas en el flop eran trébol.

 

Full: Tercia más un par.

 

Un full se encuentra sobre un color y bajo un póker en la clasificación de manos de póker. Esta mano fuerte utiliza las cinco cartas para formar una tercia más un par (tres cartas del mismo rango y dos de otro rango).  Si más de un jugador completa un full, sus manos se comparan comenzando por la tercia, por lo que 5P--5T-5D-3P-3P le gana a 4T-4D-4P-AD-AT.  Si se empata la tercia (trío), se compara el par y la mano más alta gana el pozo.

G

GG: Abreviatura de "good game" (buen juego).

 

Parte de la notación en los chats en línea, "gg" se utiliza frecuentemente cuando se elimina a un jugador en las últimas etapas de un torneo para decir "buen juego".  Por lo general, se dice de manera no sarcástica, pero, al igual que con todos los comentarios en línea (como "WP" que significa "bien jugado" [well played]), hay espacio para la interpretación según el contexto.

H

Hijack: La posición en la mesa dos a la derecha del botón.

 

Hijack es el apodo asignado a la posición de la mesa dos a la derecha de la posición del repartidor. Es parte de lo que se conoce como "posición tardía" en un juego completo; la acción comienza con el jugador más cercano en el sentido de las agujas del reloj desde el botón después del flop en juegos de cartas comunitarias. Estar en posición tardía tiene ventajas: Actuar después de los demás proporciona más información para la toma de decisiones y amplía la cantidad de manos que se pueden jugar de manera rentable.

 

Hold'em: Popular juego de póker con cartas comunitarias en el que los jugadores utilizan cualquier combinación de dos cartas privadas y cinco cartas del tablero para armar su mejor mano de póker de cinco cartas. 

 

La variante de póker más popular, Texas Hold'em, es un juego de cartas comunitarias en el que los jugadores utilizan cualquier combinación de dos cartas privadas y cinco cartas del tablero para armar su mejor mano de póker de cinco cartas. Hay hasta cuatro rondas de apuestas (preflop, en el flop, cuarta y quinta calle) y si más de un jugador permanece al final de las cuatro, se revelan las cartas privadas del jugador y la mano más alta gana el pozo. Consulte: Reglas de Poker para ver las clasificaciones de manos y Cómo jugar Texas hold’em.

 

Hacerlo dos veces: En juegos de efectivo, los jugadores que acuerdan "hacerlo dos veces" en situaciones en las que se apostó todo reparten dos salidas y dividen el pozo entre los ganadores de ambas mesas (el mismo jugador puede ganar las dos).

 

Todos han visto a jugadores en juegos de efectivo con altos montos en televisión acordar "hacerlo dos veces" cuando uno apostó todo (en el preflop o una calle posterior).  Esto se realiza en lugares de alta desviación con gran parte del dinero en la línea, jugar efectivamente con una mano con dos salidas ayuda a disminuir la desviación. El pozo se divide entre las dos mesas completas. Un jugador puede ganas una o ambas (la mitad o la totalidad del pozo).

I

Igualar: Coincidir la apuesta actual más alta (o jugarlo todo) para permanecer en una mano.

 

En juegos de cartas comunitarias como Hold'em y Omaha, hay cuatro rondas de apuestas (preflop, en el flop, en la cuarta y la quinta calle).  Preflop, se colocan dos apuestas forzadas (las ciegas) antes de repartir las cartas y, la mayor de estas (la ciega grande) es el monto de la llamada para que el primer jugador actúe.  Si otro jugador sube la apuesta, la acción avanza hacia la derecha hasta que cada jugador haya actuado, ya sea para retirarse, colocar una apuesta nueva o subirla.

 

Si la apuesta actual es más grande que su pila actual, puede "jugarlo todo", (haciendo coincidir la mayor parte de la apuesta que su pila permite y permanecer en la mano hasta el enfrentamiento sin más acciones) con una oportunidad de ganar la mano.  Sin embargo, un jugador que fue con todo solo puede ganar fichas de un pozo en la que haya igualado todas las apuestas; se crea un pozo lateral para los jugadores con más fichas para continuar las apuestas.

 

Intervalo de tiempo: Ya sea el tiempo asignado para actuar (en línea) o el período adicional para que un jugador lo utilice cuando se enfrente a decisiones particularmente difíciles. 

 

Un intervalo de tiempo es una reserva adicional de tiempo que los jugadores pueden utilizar cuando necesitan más tiempo para considerar sus opciones.  Muy común en torneos de mayor tamaño en línea es la introducción de cuentas regresivas e intervalos de tiempo para que la acción ocurra rápido, pero los jugadores tenga tiempo extra cuando lo necesitan. 

J

Jugar todo: Cuando un jugador apuesta o iguala sus fichas restantes en una mano, "juega todo".

 

Un jugador que va con todo no tiene más fichas que apostar en un pozo. Los jugadores pueden igualar o subir la apuesta jugando todo. Las siguientes apuestas de los jugadores con fichas continúan en un pozo lateral, los jugadores que juegan todo solo pueden ganar fichas de un pozo en el que hayan igualado todas las apuestas.

 

Otros términos para entrar incluyen "jamming" y "meter".

 

Jam: Jugarlo todo

 

"Jamming" es uno de varios términos del póker en inglés para referirse a jugarlo todo: apostar todas las fichas disponibles, generalmente en juegos en efectivo o torneos sin límite.  "El villano me subió la apuesta en el preflop y le subí con diez privados" significa que jugué todo sobre la subida de apuesta de otro jugador. También "envío", "frenar", "entrar" o "ir con todo". 

 

Jóker: Los jókeres son dos cartas adicionales (generalmente con imágenes de bufones) que, por lo general, se incluyen en un mazo de 52 cartas y, a veces, se utilizan como "comodines". 

 

La mayoría de los juegos de póker regulares no utilizan los jókeres, las dos tarjetas de bonificación que se encuentran generalmente en un mazo.  Sin embargo, son una característica común en el póker por video, como comodines: reemplazos para cualquier otra carta o para completar escaleras y colores.  Los jókeres a veces se utilizan en juegos amistosos en casa según las reglas de la casa, p. ej., se puede permitir que representen una carta (en cuyo caso se vuelve posible tener cinco de un tipo) o restringirlo a completar escaleras o colores o actuar como un as. 

 

Juego lento: Fingir debilidad con una mano fuerte.

Jugar lento es una forma engañosa de jugar póker en la que apuesta de forma débil (p. ej., pasa o apenas iguala en vez de subir la apuesta) aunque tiene una buena mano. El juego lento se utiliza como estrategia para mantener la mayor cantidad de jugadores posible en la mano (y extraer la mayor cantidad de fichas) o alentar a otros jugadores a intentar engañar con sus manos más débiles.

 

También se conoce como ralentizar o atrapar.

 

Juego suave: Ser intencionalmente bueno con un jugador cuando sea posible, y esperado, para extraer más fichas de las situaciones. En el mejor de los casos, se considera mala educación y, en el peor, una forma de colusión.

Jugar suave es jugar débilmente de forma intencional contra un oponente cuando sea posible, o esperado, para extraer más fichas de la situación. En el mejor de los casos, jugar suave se considera mala educación en el póker y, en el peor, se considera una forma de colusión y, por lo tanto, de hacer trampa.

 

El juego suave deliberado va específicamente en contra de las reglas del póker, pero puede ser difícil de detectar porque, a veces, no se puede distinguir entre este y las malas jugadas (una principiante que no comprende bien una situación o una mano). Una forma clara de juego suave es simplemente igualar una apuesta en la quinta calle cuando tiene las tuercas (la mejor mano posible) y sabe que va a ganar la mano.  En esta situación, no tiene sentido simplemente igualar. "Perdonar" a alguien en la quinta calle con las tuercas no es parte del espíritu del juego.

 

Juego de presión: Después de una subida y igualaciones, una presión es otra subida (mayor) que presiona al apostador inicial y otros que hayan igualado.

 

Una jugada de presión es volver a subir la apuesta en el preflop después de haber una subida y, al menos, una igualación. La presión es otra subida de gran tamaño que presiona al primero que sube y a los igualadores subsecuentes. El juego de presión representa una mano fuerte y aplica presión sobre los igualadores, especialmente. Puede ser una forma eficaz de ganar pozos "en el momento" cuando se utiliza en las situaciones correctas.

 

Jugador agresivo y conciso (TAG): Jugador agresivo y conciso (del inglés, Tight and Aggresive Player)

 

TAG es una de las muchas abreviaturas que los jugadores utilizan para categorizan rápidamente a los oponentes para definir de forma general su estilo de juego. En este caso: un juego conciso y agresivo. Se refiere a un jugador que juega pozos con baja frecuencia, pero que lucha duramente para ganarlos cuando deben.

 

Un estilo opuesto para describir a los jugadores es agresivo y vagos (LAG): alguien que entra a los pozos frecuentemente y lucha muy duro con apuestas, subidas y engaños para ganarle al resto. Ambos estilos pueden ser rentables si se juegan correctamente.

 

Por lo general, las personas aplican estos términos a los jugadores en función de patrones de juego observables. La frecuencia con la que ingresan al pozo (el dinero colocado en el pozo voluntariamente del jugador) indica si se describiría mejor como conciso o vago.

L

La administración de fondo implica la curación de su fondo, asegurándose de que sea suficiente para jugar en las apuestas y en los tipos de juegos elegidos.  Una buena administración de los fondos permite evitar la desviación inherente al juego, de modo que los cambios naturales en el póker no pongan en riesgo a gran parte de su fondo. 

 

No hay un conjunto único de recomendaciones para administrar el fondo, ya que cada jugador tiene un monto diferente de dinero apartada para jugar el juego, el nivel de aversión al riesgo y el nivel de desviación que viene junto con su juego de elección.  Sin embargo, el fondo debe estar separado del "fondo para vivir": los fondos utilizados para los gastos cotidianos.

 

Ladrillo: Una carta no conectada que no completa un robo ni mejora una mano.

 

Un ladrillo es una carta (generalmente baja) que no completa los robos de un jugador (o cualquiera disponible), p. ej., "Un corazón me hubiese dado un color, un diez una escala, pero los dos tréboles en la quinta calle fueron ladrillos".

 

Líder burro: una apuesta de un jugador que actúa tempranamente tras igualar las apuestas o las subidas de las apuestas de una posición tardía en una calle anterior.

 

Liderar burro en el póker es apostar fuera del flujo, apostar tras igualar la acción agresiva de un jugador en una posición tardía. 

 

Llenado: Completar un full.

 

"Llenar" es recibir una carta que mejora tu mano a un full.  Por ejemplo, en Hold'em, si tiene un juego (tercia, con un par como cartas privadas) en el flop, un par en el tablero en la cuarta o quinta calle le otorgaría un full.  También puede llenar manos de doble pareja; por ejemplo, tener AC-10P en Hold'em en un tablero AT-10T-6T (doble pareja superior) todo as o 10 en la cuarta o quinta calle significaría que se llenó, por lo que tiene un full.

 

Límite fijo: En los juegos con límite fijo, los jugadores solo pueden apostar y subir las apuestas según los incrementos especificados en la mesa. 

Los juegos con límite fijo tienen un monto prescrito de apuestas y de subidas de apuestas que depende de la mesa.  Por lo general, se permite un máximo de una apuesta y tres subidas de apuestas antes de que se limite la acción en cada ronda de apuestas.

En los juegos de cartas comunitarias, la apuesta o subida de la apuesta es el tamaño de la ciega grande para las dos primeras rondas de apuestas (preflop y en el flop) y el doble del tamaño de la ciega grande para las dos segundas rondas de apuestas (en el flop y en la quinta calle).  Por lo tanto, en un juego de USD 1/USD 2, una apuesta sería de USD 1 y una subida de la apuesta sería de USD 2, etc. hasta la cuarta calle, cuando los límites aumentan y una apuesta sería de USD 2 y una subida de la apuesta a USD 4, una nueva subida a USD 6 y una subida final límite a USD 8.

En los juegos con cartas descubiertas y límite, el pequeño incremento se utiliza hasta la quinta calle repartida (las primeras dos rondas de apuestas) y, luego, se aplican los incrementos de apuesta de mayor tamaño. 

 

Límite del pozo: En los juegos de límite de pozo, la apuesta mínima es el monto de la ciega grande y el aumento máximo es el "pozo" (las fichas combinadas ya en el pozo más el monto de igualación).

 

En juegos de límite de pozo, la apuesta mínima es el tamaño de la ciega grande y la apuesta máxima es el pozo.  Para "aumentar el pozo", sume la cantidad total de fichas en el pozo (incluido el monto de igualación) y agréguela al monto de igualación.

Por ejemplo, el preflop en un juego de límite de pozo de USD 1/USD 2, el primer jugador que actúa puede apostar un máximo de USD 7 (la ciega pequeña es USD 1, la ciega grande USD 2 y el monto de igualación es USD 2, por lo que "aumentar el pozo" es una subida de la apuesta de USD 5 que se suma al monto de igualación). 

Otro ejemplo: En la cuarta calle, el pozo vale USD 30. El jugador 1 apuesta USD 15. La subida de la apuesta máxima para el jugador 2 sería el monto en el pozo (USD 45) más el monto de igualación (USD 15), así que USD 60.  Por lo tanto, su apuesta máxima sería de USD 75 (el aumento del tamaño del pozo más el monto de su igualación inicial).

Esto puede parecer un poco complicado al principio, pero jugar en línea elimina el esfuerzo de calcular el pozo; un control deslizante le dirá la apuesta mínima y máxima en cada etapa.

M

Mazo frío: Una mano en la que un jugador tiene una mano fuerte frente a una mano más fuerte con pocas probabilidades de evitar el enfrentamiento (también llamado "enfriador").

 

"Mazo frío" se refiere a la práctica de los embaucadores de arreglar los mazos para otorgarle a un jugador una mano fuerte por la cual jugar dinero, solo para enfrentarse a una mano más fuerte prepreparada que gana el pozo. Un mazo intercambiado sería "frío", ya que no ha estado en uso ni ha sido calentado por los jugadores.

 

Mesa doble: Una versión de juego de cartas comunitarias en la que dos flops, cuartas y quintas calles se reparten después de las rondas de apuestas y el pozo se divide uniformemente entre los ganadores de las dos mesas.

 

Los juegos de cartas comunitarias, como Hold'em y Omaha, se pueden jugar como juegos de mesa doble. Después de la ronda de apuestas preflop, se reparten dos flops. Después de la ronda de apuestas del flop, se reparten dos cuartas calles y, tras la ronda de apuestas de la cuarta calle, dos quintas calles.  El pozo se divide uniformemente entre los ganadores de las dos mesas, pero un jugador puede ganar ambas ("barrer").

 

Madrugador: Incentivo para que los jugadores inicien juegos (o se presenten al comienzo de los torneos en vivo).

 

Se otorga una bonificación por madrugador a los jugadores que comienzan juegos con pocos jugadores o que llegan a jugar en un torneo en vivo a la hora de inicio programada. Por lo general, la bonificación suele ser puntos o una devolución de la comisión que se otorga a los jugadores que iniciaron mesas, o una cantidad extra de fichas sobre la pila inicial.

 

Modelo de fichas independientes (ICM): Se utiliza para calcular el valor de una torre de fichas en términos de valor en un fondo de premios en los torneos. Generalmente se utiliza en la realización de reparto de la mesa final.

 

ICM (del inglés, Independent Chip Model) es un modelo matemático que utiliza el tamaño de la pila y la estructura de pago para determinar el valor general del torneo. La probabilidad de los jugadores de terminar en cada posición del premio se multiplica por el monto del premio otorgado para cada posición. Un "acuerdo corte de ICM" es un tipo de acuerdo en la etapa tardía del torneo en el que los jugadores acuerdan dividir el dinero del premio según este cálculo.  

 

Matar el pozo: En algunos juegos de límite fijo, cuando un jugador gana pozos consecutivos o un pozo supera un tamaño determinado, se activa un pozo muerto en la mano siguiente, con una ciega grande que aumenta el límite para esa mano.

 

Los pozos muertes impulsan la acción en juegos de límite fijo al duplicar los tamaños de las apuestas después de que se cumplan ciertos criterios en la mano anterior. Si un jugador gana dos pozos seguidos, o si un pozo supera un tamaño determinado, entonces el próximo pozo se convierte en un pozo muerto y los límites se duplican. Una "muerte media" en curso significa que los montos de apuestas aumentan en un 50 % en vez de duplicarse.  Si la muerte se activa debido a un jugador que ganó dos pozos, normalmente se requiere que coloquen un monto de ciega adicional en la siguiente mano.

 

M: Un cálculo que se utiliza para medir el tamaño de la pila como una función del costo para jugar cada ronda.

 
M es una forma directa de expresar cuánta presión ejercen las ciegas y los antes en la pila y puede ser una métrica útil para ayudar a guiar su estrategia en diferentes etapas de un torneo.

 

M se calcula mediante la siguiente fórmula: M = tamaño de pila/ciega grande + ciega pequeña + antes.

 

En general, mientras el M de un jugador sea alto, hay mucho tiempo para encontrar puntos positivos para acumular fichas. Sin embargo, a medida que su M comienza a disminuir, la necesidad de recoger fichas de manera más rápida aumenta, o el jugador verá su pila erosionada por la presión de las ciegas crecientes.

 

MTT: Torneo con múltiples mesas.

 

Los torneos con múltiples mesas (o MTT) son torneos que ven a varios jugadores pagar una entrada para crear un fondo de premios que, luego, se divide entre los jugadores de mayor terminación.

 

A cada jugador se le asigna una cantidad determinada de fichas y los jugadores se dividen en varias mesas. Hay varios formatos de MTT, en los que el tamaño de las mesas individuales puede variar, así como si el torneo es con "exclusión" o "recompra".

 

En el formato "exclusión", a los jugadores se les asigna una cantidad determinada de fichas al comienzo. Una vez que se pierden esas fichas, el jugador es eliminado.

 

En el formato de "recompra" o "reingreso", los jugadores tienen la opción de "volver a comprar" si pierden su pila de fichas inicial. Los MTT con recompra tienen una cantidad determinada de niveles durante los cuales los jugadores pueden recomprar. Una vez transcurrido este período, los jugadores a menudo tienen la oportunidad de comprar un "complemento" final para su pila antes de que el torneo se reanude en un modo de "exclusión" (es decir, una vez que se pierden las fichas de un jugador, es eliminado).

 

Existen otras formas de MTT, como los torneos "Tiroteos", "Doble oportunidad" y "Triple oportunidad".

 

Meter: Jugarlo todo.

Meter en póker significa apostar, o subir la apuesta, con todo, apostando todas las fichas restantes en frente. También se conoce como "pushing" o "jamming". El acto de meter ocurre con mayor frecuencia en variantes de póker que tienen una estructura de apuestas "sin límites" que permite a los jugadores apostar todo en cualquier momento; esto no es posible en un póker limitado en el cual el tamaño de la apuesta o la subida de la apuesta de cualquier jugador se determina previamente en cada ronda de apuestas o en juegos de límite de pozo en el que el tamaño máximo de apuesta se determina según el tamaño del pozo.

Si más de un jugador con más fichas igualan su apuesta con todo, se crea un pozo secundario para quienes no han apostado todo para seguir apostando.  Una vez apostado todo e igualado, no puede ser removido del pozo, pero llegará al enfrentamiento para comparar manos con sus oponentes para determinar al ganador. Los jugadores que apostaron todo solo ganan pozos a los que hayan contribuido fichas.

N

Nocaut progresivo (PKO): Consulte Torneo por nocaut (KO)

O

OFC: Póker chino de cara abierta. Una variante de póker en la que los jugadores forman tres manos con 13 cartas, dos manos de cinco cartas y una mano de tres cartas. Se puede jugar OFC solo alto o con la mano del medio jugada bajo.

 

En el póker chino de cara abierta (OFC), los jugadores arman sus manos con un total de 13 cartas hasta que completan tres filas: una mano de 3 cartas (fila superior) y dos manos de 5 cartas (fila del medio y fila inferior).  Luego, las filas se comparan según la fuerza de las manos (siguiendo las clasificaciones regulares de las manos de póker) para decidir quién gana cada fila y qué bonificaciones (regalías), si las hubiera, se les otorgan.

 

Inicialmente, los jugadores reciben cinco cartas y pueden colocarlas en cualquier posición (en cualquier fila), mirando hacia arriba y en turnos comenzando hacia la derecha del repartidor.  El resto de las cartas se reparten en múltiplos de tres, con cada jugador, a su vez, colocando dos y descartando una, hasta que hayan completado sus tres filas.

 

En el OFC solo alto, la mano inferior de 5 cartas debe ser más fuerte que la mano del medio de 5 cartas, que, a su vez, debe ser más fuerte que la mano superior de 3 cartas. Si un jugador descubre que no puede colocar sus cartas finales de una manera que mantenga esta jerarquía de fuerza (inferior > central > superior), entonces su mano está sucia y pierde automáticamente todas las filas (y cualquier regalía) a sus oponentes.

 

Omaha: Juego de póquer de cartas comunitarias en el que los jugadores deben recibir cuatro (o más) cartas privadas y usar una combinación de exactamente dos de ellas con tres de la mesa para armar su mejor mano de póker de cinco cartas. 

 

Omaha es un popular juego de cartas comunitarias (por lo general jugado con límite de pozo, PLO) en el que los jugadores reciben cuatro (a veces cinco o seis) cartas privadas y deben armar su mejor mano con solo dos de ellas en combinación con exactamente tres cartas de la mesa. 

 

Las rondas de apuestas y las acciones en Omaha son las mismas que en Hold'em, pero las cartas privadas adicionales significan muchas más combinaciones posibles (hay seis combinaciones de dos cartas en una mano Omaha de cuatro cartas). La forma en que una mano funciona en como un todo, ya sea que esté "conectada" (proporcionando múltiples opciones para color y escalera) o no, es clave para jugar este juego dependiente del flop.  En general, las manos serán más altas que en Hold'em, y es importante conocer las tuercas (la mejor mano posible) y robar para las tuercas también.

P

Puerta trasera: Un robo por puerta trasera involucra necesitar varias cartas para completar una mano, p. ej., en la cuarta y quinta calle en Hold'em.

 

Por ejemplo, un robo por puerta trasera en Hold'em puede ser un trío a color o escalera en el flop (en comparación con un "robo de color" o "robo de escalera" en las que ya se tiene en la mano cuatro o cinco cartas necesarias para completar la mano).

 

El término "puerta trasera" a veces se utiliza para describir cartas restantes fortuitas que le otorgan al jugador una mano inesperada, p. ej., "Entró una doble pareja por la puerta trasera después de igualar sin nada en el flop".

 

Precio de entrada: La monto que cuesta entrar en un torneo o la cantidad de fichas necesarias para sentarse en un juego en efectivo.

 

En torneos, el precio de entrada es el costo para participar.  Este puede ser un monto único (para exclusiones) o repetido durante las primeras etapas (para torneos de recompra y reentrada).  No sería poco común escuchar "¿Cuántas entradas tuvo el Día 1A?" en un evento en vivo. 

 

En juegos en efectivo, el precio de entrada es el monto necesario para sentarse en una mesa.  Los diferentes tamaños de juego tendrán diferentes parámetros de precios de entrada, pero normalmente hay un mínimo y máximo para la mesa. Por ejemplo, un juego en vivo de No Limit Hold'em de USD 1/USD 2 puede tener un precio de entrada mínimo que va de USD 50 a USD 80 (de 25 a 40 ciegas grandes) y un máximo de USD 200 a USD 500 (de 100 a 250 ciegas grandes), mientras que los juegos en efectivo en línea normalmente tienen un precio de entrada mínimo de 40 ciegas grandes y un máximo de 100. 

 

Para los juegos con límite fijo, el precio de entrada mínimo suele ser diez veces mayor que la gran apuesta.  No hay una entrada máxima. 

 

Pasar: Aprobar la acción sin apostar si no ha habido ninguna apuesta anterior en una ronda.

 

Pasar es una de las opciones disponibles en una acción en un juego de póker cuando no hay acciones previas adelante (ni apuestas ni subidas). Si la acción se pasa por todos en una ronda de apuestas, la siguiente ronda comienza sin fichas en el pozo, p. ej., si en el flop todos los jugadores activos en una mano eligen pasar, se reparte una carta comunitaria gratis.

 

Paralizado: Haber perdido la mayoría de sus fichas en una mano o una serie de manos.

 

Se dice que un jugador (o su pila) se paraliza cuando uno o más pozos grandes lo dejaron con muy pocas fichas. Por lo general, esto se aplica en el contexto de torneos (en los que no hay capacidad para comprar más fichas); perder unas pocas ciegas grandes prácticamente afecta su capacidad para jugar en las calles repartidas y, por lo tanto, sus opciones son limitadas.

 

Pila sucia: Cuando se juega en vivo, si un jugador mezcla sus fichas de forma desordenada para que sea difícil contarlas, se dice que tiene una pila sucia.

 

En el póker en vivo, cuando se mezclan las fichas de diferentes valores de alguien para que sea difícil ver cuántas de cada una poseen, tiene una pila sucia.  Por lo general, el repartidor tratará de evitar que los jugadores mezclen sus fichas de esta manera, ya que las fichas de alta denominación deben ser claramente visibles para los demás. 

 

Si los colores de las fichas son similares (en particular en torneos), frecuentemente verá a jugadores indicar si una o dos fichas de diferente valor se hicieron paso en las pilas de los oponentes. No se considera de mala educación indicar una pila sucia por accidente.

 

Pozo seco: Cuando un jugador apostó con todo y con más de un igualador (que aún tiene fichas para apostar), se crea un pozo secundario conocido como pozo seco. 

 

En el póker, un pozo seco se crea cuando dos o más jugadores con fichas restantes igualan la apuesta con todo de otro jugador.  El pozo está "seco" porque está vacío, y el jugador que lo apostó todo llegara al enfrentamiento sin importar más acciones en la mano.

 

Apostar en un pozo secundario seco crea un nuevo pozo que solo pueden ganar los jugadores que no hayan jugado todo. Engañar en esta situación no es sabio porque no hay fichas por ganar si hace que todos los oponentes que no jugaron todo se retiren: el jugador que apostó todo no puede ser engañado hasta retirarse del pozo.

 

Pez: Término desfavorecedor para un jugador nuevo o poco capaz.

 

"Pez" es jerga para un jugador de póker poco experimentado o deficiente, en comparación con un "tiburón": un jugador hábil (y, por lo tanto, peligroso). Estrictamente, un tiburón es una especie de pez, pero, históricamente, nunca ha importado en la jerga del póker. Los términos similares para jugadores deficientes incluyen burro, paloma y payaso. Si lo llaman de esta manera en la casilla de chat, probablemente causó la derrota inesperada de alguien.

 

Póker: Cuatro cartas del mismo rango.

 

El póker (también conocido como "cuatro iguales") es una mano muy fuerte (se encuentra justo debajo de una escalera de color), se compone de cuatro cartas de cualquier rango más una quinta carta (la "carta de desempate").  En raras ocasiones, la carta de desempate se utiliza para romper empates cuando dos jugadores tienen un póker. Por ejemplo, las cinco cartas comunitarias en Hold'em durante el enfrentamiento son 4-4-4-4-7 y un jugado tiene cartas privadas que son As-Rey, mientras que el otro tiene un par de jotas.  En este caso, el jugador con As-Rey ganaría el pozo porque su mejor mano de póker de cinco cartas es un póker, cuatros, con una carta de desempate as (la mejor mano de su oponente también es cuatro iguales, con una jota como carta de desempate).

 

Probabilidades implícitas: Una extensión de las probabilidades del pozo, incluido el potencial de ganar más dinero que el pozo actual en caso de acertar un proyecto.

 

Al decidir si igualar una apuesta con un proyecto, las probabilidades implícitas son parte de la consideración, junto con la probabilidad de que su mano mejore y si la apuesta a la que se enfrenta otorga buenas "probabilidades del pozo" o no.  Las manos que podrían no tener suficiente valor en un pozo para igualar una apuesta de cierto tamaño de manera rentable sobre la base de las probabilidades actuales del pozo podrían tener buenas "probabilidades implícitas". Esto significa que hay una alta probabilidad de que su oponente pague una cantidad en calles posteriores que compense por demás la igualación en el largo plazo. 

 

Par alto: Un par privado que es superior a la carta de la mesa más alta.

Un par alto es un par en su mano que es superior a las cartas más altas de la mesa, p. ej., un par de reinas es un par superior a un flop alto de diez.

 

Pasivo: Un jugador que para e iguala frecuentemente en vez de llevar la acción con apuestas y subidas de apuestas juega "pasivamente".

 

Un jugador "pasivo" es aquel que rara vez lleva la acción (hace apuestas o subidas de apuestas). Pasar e igualar son las acciones que más utiliza un jugador pasivo y este estilo es explotable para jugadores más experimentados y agresivos. Los jugadores pasivos pueden ser "pasivos vagos" o "pasivos ceñidos". La variante vaga juega muchas manos en este estilo y la variante ceñida menos.  El juego pasivo vago es considerado el estilo de juego general más débil y, aunque es casi imposible engañar a un jugador de este tipo, no es una forma rentable de jugar en general. 

 

Pelar: Quedarse para ver otra carta (normalmente esperando un resultado o un engaño en una calle posterior).

 

Pelar es pagar para ver otra carta "pelándose del mazo".  Generalmente se refiere a cuando los jugadores igualan esperando un resultado en la carta pelada o como "flotante", e igualan con la intención de engañar en una calle posterior. 

 

Polarizado: Cuando la acción de un jugador sobre una textura de mesa en particular significa que solo puede tener una mano muy fuerte o un engaño en su rango, se dice que está "polarizado".

 

Un "rango polarizado" es aquel que solo tiene opciones percibidas en los extremos: muy fuerte o muy débil.  Esto es especialmente cierto en la quinta calle, cuando no quedan semiengaños para poder entrar y hacer una fuerte mano en el enfrentamiento; ahora está apostando por el valor o haciendo apuestas para engañar a su oponente y hacer que se retire. 

 

Pozo secundario: Cuando un jugador en un pozo multidireccional apostó todo, el pozo en el cual igualaron todas las apuestas se considera el pozo principal y todas las demás apuestas ocurren en un pozo secundario. 

 

Se crean pozos secundarios cuando un jugador (o más) lo han apostado todo mientras los demás jugadores siguen en la mano y tienen fichas. Estos jugadores igualan las fichas del jugador que apostó todo en el pozo principal y se crea un pozo secundario para toda apuesta adicional. La acción continúa entre los jugadores restantes que aún tienen fichas para apostar hasta que se completen todas las rondas de apuestas y sea hora del enfrentamiento. El jugador que apostó todo no participa más hasta el final de la mano. Se distribuyen primero los pozos laterales, se otorgan las fichas al jugador con la mano ganador (sin incluir la mano del jugador que lo apostó todo). Los jugadores solo pueden ganas fichas de los pozos en los que hayan invertido fichas. Luego, se reparte el pozo principal: el jugador que apostó todo gana el pozo principal si su mano le gana a todas las demás, incluida la del jugador que ganó el pozo secundario.

 

Pozo dividido: Un pozo dividido entre dos o más jugadores. 

Si dos o más jugadores tienen la misma mano en el enfrentamiento, el pozo se divide y se divide las fichas de manera equitativa entre ellos. Los pozos en juegos solo altos se dividen en el caso de un empate.

Algunos juegos están diseñados como juegos con pozo dividido. P. ej., variantes altas-bajas y de doble mesa. En juegos de póker alto-bajo (el más común es Omaha Alto-bajo), los jugadores ganan con la mano más "alta" o la más "baja" o ambas. En la mayoría de los juegos de cartas comunitarias alto-bajo, la mano baja se debe formar con cinco cartas sin par, 8 o inferior (con tres cartas 8 o inferior de diferente rango en la mesa). Esto significa que una mano baja no siempre está disponible y en estas situaciones el jugador con la mejor mano alta gana el pozo completo.

 

Pila: Las fichas que un jugador tiene disponibles, ya sea fichas de efectivo o torneo. Como verbo "apilar" a un jugador es quedarse con todas sus fichas.


Su pila son todas las fichas que tiene frente a usted en cualquier momento dado. El tamaño de su pila se puede expresar determinando el valor total de sus fichas (ya sean fichas en efectivo o de torneo) o calculando la cantidad de ciegas grandes que tiene. "Pila corta" significa que tiene una pila pequeña en comparación con otros jugadores en la mesa en efectivo o con las ciegas en un torneo. En un torneo, se considera como "pila corta" a todo jugador con menos de 10 a 20 ciegas grandes.  Como verbo "apilar" a un jugador es quedarse con todas sus fichas.

Q

Quién dura más: Una apuesta secundaria sobre quién avanzará más en un torneo.


Los jugadores de póker a veces apostarán entre sí quien avanzará más en un torneo con múltiples mesas. Estas apuestas sobre "quién dura más" pueden tener lugar entre dos jugadores o, a veces, dentro de un grupo de jugadores. Por lo general, el último jugador de pie (aún en el torneo) ganará la apuesta: el pozo de apuestas de cada jugador que participa.

 

Quisquilloso: Término utilizado para describir a un jugador conciso.

 

Quisquilloso es un término coloquial para describir a jugadores concisos. En general, se utiliza de manera peyorativa para jugadores que no tienden a aportar mucha acción en las mesas.

 

Un ejemplo famoso de un personaje cinematográfico que se considera como el arquetipo del "quisquilloso" se puede encontrar en Rounders: el personaje de Joey Knish, interpretado por John Turturro. Knish es cuidadoso, metódico y toma pocos riesgos. Su enfoque cauteloso contrasta con el osado Mike McDermott interpretado por Matt Damon, quien está dispuesto a apostar todo para lograr sus sueños de póker.

 

Quinta calle: La última carta repartida antes de la última ronda de apuestas en juegos de póker. 
 

La quinta calle es la última carta repartida antes de la ronda final de apuestas en juegos de póker. Puede referirse a la quinta carta comunitaria ("quinta calle") en juegos como Hold'em o la séptima carta para cada jugador en stud de siete cartas. 

 

El origen del nombre se ha acreditado a los jugadores de embarcaciones de ríos, quienes, cuando eran atrapados haciendo trampa con una carta tardía que los ayudaba, eran lanzados al río.  La última carta puede, de hecho, a veces cambiar drásticamente la fortuna de los jugadores en una mano y, después de reunir información a través de múltiples formas, es la última oportunidad de apostar por el valor (o engañar) antes del enfrentamiento.

R

Repartidor:  El jugador que mezcla y reparte las cartas, lo que se indica con el botón en juegos con repartidor y juegos en línea. 

 

En los juegos de cartas comunitarias, la repartición se mueve alrededor de la mesa en sentido horario. El repartidor se representa con un "botón" en un juego repartido profesionalmente o en línea.  Las ciegas se colocan a la izquierda del botón y la acción se mueve del siguiente jugador ("a punta de pistola").  El repartidor es el último en tomar una decisión en cada ronda de apuestas y, por lo tanto, es la posición más fuerte de la mesa.

 

Robo muerto: No tener forma de ganar la mano con cartas por repartir.

 

En el póker, estás robando muerto cuando todavía hay cartas por repartir (cartas comunitarias o cartas de tablero en juegos con cartas descubiertas) pero no hay carta alguna que pueda recibir para ganar la mano. 

 

Retiro heroico: Se dice que un jugador que renuncia una mano muy fuerte debido a una lectura del oponente o una situación hace un retiro heroico.

 

Lo que vuelve la renuncia un "retiro heroico" es la fortaleza de la mano del jugador que toma la (muy difícil) decisión. Hay una delgada línea entre un retiro heroico y una renuncia muy cerrada. Depende completamente de la situación y considera el comportamiento previo del oponente, la posición, las fichas y el número de jugadores en una mano, y la etapa en un torneo (en torneos con múltiples mesas) y, por lo tanto, es una jugada que se usa poco y solo por jugadores experimentados. La capacidad de llevar a cabo un retiro heroico en las situaciones correctas es parte del conjunto general de habilidades de los jugadores capaces, pero, a diferencia de "igualar heroicamente", el jugador que realiza esta jugada no siempre se enteran de si tenían razón.

 

Riel: En el póker en vivo, el área alrededor de las mesas de póker donde los espectadores pueden ver. 

 

El riel es el área alrededor de una mesa de póker (literalmente una barandilla en las salas de cartas en vivo) donde se ubican los espectadores.  Es "enviado al riel" cuando lo eliminan de un juego. Como verbo, "estar en el riel" significa observar un juego, ya sea como espectador general o para animar a un jugador individual.  "Estuve en el riel por mi hermano en el 6-máx. de USD 1000" significa que estuvo viendo y apoyando sin participar activamente en el juego. 

 

Roca: Un jugador conciso que solo juega con manos de primera calidad.

 

Una roca es un jugador conciso, que juega muy pocas manos, que decide retirarse y esperar cartas de inicio de primer nivel para invertir dinero en los pozos.  Una roca se puede considerar como una versión extrema de los estilos de juego "agresivo conciso" o "pasivo conciso", en la que, sin embargo, juegan después de entrar a un pozo (apostar, aumentar o igualar y pasar), la baja frecuencia de su participación significa que, por lo general, no participan en la acción.  Ser etiquetado como una roca significa que es menos probable que los otros jugadores le den acción cuando por fin realice una apuesta porque juega un rango tan pequeño de manos que indica una gran fuerza. 

 

RDI: Retorno de la inversión.

 

El retorno de la inversión es una medida de la tasa de ganancia, utilizada principalmente para realizar un seguimiento del éxito del torneo.  RDI (%) = ganancias/entradas x 100.  Por ejemplo, un jugador juega 10 torneos de mesa única de USD 10 y gana USD 50. Su RDI (%) es 50/100 x 100 o 50 %. La RDI se vuelve mejor a medida que aumenta el tamaño de la muestra, mientras más torneos jugados, más precisa será la RDI calculada como factor de predicción de futuras ganancias.  Los torneos (STT o MTT) son menos establecidos (mientras más jugadores se encuentren en un torneo, mayor será la desviación), y emparejar las alzas y bajas con una gran cantidad de resultados permiten un cálculo de RDI más preciso.  

 

Rundown: En Omaha, una mano de partida en la que las cartas están en orden consecutivo.

 

Una mano rundown en un juego como Omaha involucra cartas que están conectadas, con tres o más cartas en orden consecutivo, por ejemplo, 8T-9T-TP-JP. Este es un ejemplo de "rundown de dos palos" en el que las cartas no solo son de rango consecutivo, también otorgan oportunidades de proyectos de color en dos palos.  Una reducción "hueca" o "espaciada" tiene una brecha en el rango, por ejemplo, 7T-9T-10D-JP.  Cuanto más baja sea la secuencia en la que se produce la brecha, más favorable será en un juego altamente dependiente del flop como Omaha, en el que los proyectos hasta las tuercas son muy importantes. 

 

Revelar lento: Retrasar intencionalmente el mostrar una mano que tiene muchas probabilidades de ganar (se considera mala educación).

Revelar no se debe confundir con jugar lento (anterior). Revelar lento implica retrasar intencionalmente mostrar su mano en el enfrentamiento aunque sabe que tiene las tuercas o definitivamente ganó la mano. A veces, se utiliza relevar lento para molestar a un oponente o recibir atención y se considera de mala educación en la mesa de póker. De vez en cuando, un jugador revela lento por error, es decir, simplemente no se da cuenta de que tiene la mano ganadora.  Ser demasiado precavido durante el enfrentamiento a pesar de tener una mano muy fuerte a veces se describe como "revelar quisquillosamente" en vez del más punzando "relevar lento".

 

Rueda: La escalera más baja, va de as a cinco.

"Rueda" es un apodo que se le da a la escalera más baja posible en el póker: una mano que va de as a cinco, las cinco cartas más bajas en el mazo (as, 2, 3, 4 y 5). También conocida a veces como "bicicleta", la escalera de cinco altas ignora los palos (y, por lo tanto, el color) para ofrecer la tuerca baja en juegos bajos o juegos altos-bajos como Omaha Alto/Bajo. Es una mano muy fuerte en Omaha Alto/Bajo, ya que podría ganar la mano alta (así como la baja), lo que le permite quedarse con el pozo. La rueda es menos fuerte en un juego solo alto porque no permite adueñarse de la mitad del pozo, y puede ser derrotada con escaleras más altas (y otras manos de mayor clasificación).
 

En algunos juegos bajos, como 2-7 Triple Draw, la rueda no es posible como baja, ya que el as en estos juegos cuenta como solo alto y las escaleras y los colores cuentan (no pueden ser bajos).

S

Suplente: Cuando un torneo en vivo tiene más jugadores que quieren jugar que asientos disponibles, los jugadores pueden registrarse como suplentes y entrar tarde.

 

Si bien el registro tardío está abierto durante un evento en vivo, se pueden agregar "suplentes" a un campo que ya ha agotado la capacidad de asientos para un torneo. Los jugadores entran de manera normal, pero reciben boletos con un número de suplente en lugar de un número de asiento.  En orden, los suplentes entran a medida que se eliminan los jugadores del evento y los asientos quedan disponibles hasta el final del período de registro (un número determinado de niveles).

 

Seguro: Una opción para reducir la desviación mientras juega pagando para asegurar contra una derrota cuando juega todo con la mano más fuerte.

 

En línea, el seguro se ofrece cuando los jugadores en una mano jugaron todo, al jugador con la mano más fuerte.  A veces pueden tener la opción de comprar un seguro para oportunidades seleccionadas (con un pago correspondiente) o para perder la mano en general.  El seguro se paga si el jugador que lo compra es superado y la prima que se paga para comprarlo se pierde si el comprador se mantiene en la delantera y gana la mano.

 

Sin límite: En juegos sin límites, la apuesta mínima es el tamaño de la ciega grande y la apuesta máxima es todas sus fichas, durante cualquier ronda de apuestas. 

"Sin límite" se refiere al monto que los jugadores pueden apostar. En un juego sin límite no hay un límite para la apuesta máxima en comparación con los límites de pozo y los juegos con límite.

Muchos juegos de póker establecen un límite de apuestas para evitar que los pozos sean incontrolablemente grandes. Durante muchos años, predominaron los juegos con límite de pozo (en los que el monto de subida se limita al tamaño del pozo) y los juegos con límite (en los que los jugadores solo pueden apostar en incrementos prestablecidos).

Sin embargo, el formato sin límite, especialmente en forma de Texas Hold'em, ha crecido en popularidad hasta el punto en que NLHE es ahora la forma más popular de póker. La ausencia de límite les permite a los jugadores apostar todas sus fichas en cualquier momento para presionar a sus oponentes. Los torneos pueden terminar en un abrir y cerrar de ojos, y este drama es una de las razones por las que los exponentes expertos como Doyle Brunson se refieren a NLHE como "el Cadillac de los juegos de póker".

 

Salidas: Las cartas que quedan en el mazo que mejorarán una mano a un ganador (probable).

 

Las salidas en el póker son cartas que, si se reciben o roban, probablemente mejoren su mano a un ganador.  Por ejemplo, un robo de escalera abierta tiene ocho salidas, mientras que un robo de color tras el flop en Hold'em tiene nueve (hay 13 de cada palo en el mazo, menos las dos en su mano y las dos en la mesa).

Contar las salidas debe considerar cualquier otro proyecto que pueda ser posible, p. ej., en una mesa de KP-7P-6T-2C, un jugador que tiene 8C-9C tiene ocho salidas para armar una escalera. Sin embargo, un cinco o diez de pica no es una "salida limpia", ya que también permiten un color.

 

Subir la apuesta: Aumentar la apuesta después de una apuesta inicial de otro jugador.

 

Subir es aumentar la apuesta durante una ronda de apuestas en particular en una mano de póker. El monto que se puede subir varía según si el juego es de límite fijo, límite de pozo o sin límite.

 

El "límite" en un juego es el monto que puede apostar en cualquier momento.  En juegos sin límite, puede apostar o subir cualquier monto (hasta todas sus fichas disponibles) en cualquier momento.  Si bien no hay una apuesta máxima, la apuesta mínima es el monto de la ciega grande. El aumento mínimo es el doble de la ciega grande o, si ya se ha producido una subida de la apuesta, el doble de ese monto. 

Los juegos de límite fijo tienen incrementos de apuestas definidos.  Por ejemplo, en un juego de USD 2/USD 4, las ciegas son de USD 1/USD 2 y para las dos primeras rondas de apuestas (preflop y en el flop), el tamaño de la apuesta es de USD 2.  Para las dos segundas rondas de apuestas (en la cuarta y quinta calle), el límite se duplica a USD 4.

En los juegos de límite de pozo, la apuesta o la subida mínimas es el monto de la ciega grande y la apuesta máxima es el pozo. Para "aumentar el pozo", sume la cantidad total de fichas en el pozo (incluido el monto de igualación) y agréguela al monto de igualación.

 

Satélite: Un torneo de una o múltiples mesas que entrega entradas a torneos más grandes como premio.


Los satélites son torneos especiales en los que los premios son entradas de monto fijo a un torneo de objetivos (o a un satélite posterior).  En los satélites, el fondo de premios disponible se divide en montos de boletos, con cualquier dinero de premio restante que no sea suficiente para un boleto otorgado al jugador que termina en un lugar fuera de los de recepción de boletos.

Los satélites son una forma rentable de entrar a eventos con entrada más cara, incluidos torneos en vivo que normalmente serían demasiado costosos para participar. 
 

Set: Tercia formada con dos cartas privadas y una carta de la mesa en juegos de cartas comunitarias.

 

Un set en juegos como Hold'em y Omaha es una tercia formada por un par de cartas privadas y una carta del mismo rango de la mesa.  Esta es una mano "oculta" fuerte y puede mejorar a un full si la mesa se empareja posteriormente. Logrará un set con un par en su mano alrededor del 12 % de las veces. 

 

Sentarse y participar (SNG, Sit and Go): Un torneo (de una o varias mesas) que comienza cuando se ha registrado un número especificado de jugadores, en vez de a una hora específica.

Un torneo SNG es un torneo de póker con exclusión que comienza cuando hay suficiente gente registrada, en vez de en un horario específico. Los SNG pueden ser torneos de una o varias mesas. No hay registro tardío para un SNG, cuando está lleno, parte y se comienza a llenar la siguiente mesa vacía. Los SNG pueden involucrar toda variante de póker y de estructura de ciegas. Un SNG de una sola mesa normalmente incluye de 6 a 10 jugadores, a menor cantidad de jugadores, menor cantidad de a quienes se les pagará. Incluso puede ocurrir que "un jugador se lo lleve todo". 

 

Straddle: Una ciega extra opcional (normalmente el doble del tamaño de la ciega grande) pagada en el preflop. 

 

Una apuesta ciega tipo straddle está "viva", es decir, el monto de la straddle es igualado por los demás jugadores de la mesa, la acción vuelve a la straddle quien puede, luego, subir la apuesta.

 

Sacar por suerte: Ganar habiendo estado en una posición inferior.

 

"Sacar por suerte" es ganar el pozo a pesar de haber estado detrás al inicio, usualmente es tener mucha suerte estadística. Se menciona generalmente como una razón para "tildarse", ya que puede desequilibrar las emociones del jugador que se saca por suerte. Una "salida por suerte" particularmente dura en una mano clave puede ser difícil incluso para el jugador de póker más experimentado.

 

Por el contrario, algunos jugadores se deleitan con la montaña rusa de emociones que implica estar en el lado favorable de una salida por suerte.  La naturaleza del póker significa que las salidas por suerte ocurren con relativa frecuencia y que la capacidad del jugador de manejar las emociones que esto genera puede ser un gran factor en la rentabilidad de su estrategia de póker.

T

Torneo por nocaut (KO): Un torneo en el que una parte del monto de la entrada de todos los jugadores se coloca sobre su propia cabeza como recompensa.

 

En los torneos por nocaut, se otorga premios en dinero tanto por finalizar en las primeras posiciones como por eliminar oponentes.  En los torneo por nocaut (KO) progresivos, parte dela recompensa del jugador eliminado se agrega a su propia recompensa y otra parte se gana como premio en dinero inmediatamente. 

 

Tuercas: La mejor mano posible actualmente disponible.

Las tuercas se refieren a la mejor mano que se puede hacer en el momento. Una variante del término (la tuerca "x") se puede utilizar en combinación con rangos particulares de manos para describir la mejor versión de esa clasificación de manos.  Por ejemplo: tuerca color, tuerca escalera o tuerca full.

 

Hay varias explicaciones para el origen de la palabra. Una explicación sugiere que el nombre proviene de los juegos de póker históricos en el oeste de Estados Unidos. Cuando un jugador apostaba todo lo que tenía, colocaba las tuercas de las ruedas de su carreta para asegurarse de no poder arrancar sin pagar la apuesta. La suposición era que un jugador no haría un compromiso tan fuerte sin la mejor mano posible, por lo que el término "tuercas" ingresó al lenguaje del póker.

 

Tricolor: Tarjetas de diferentes palos en una mesa o una mano. 

 

Un flop se describe como "flop tricolor" si hay cartas de tres palos diferentes en este. Una mano Omaha de cuatro cartas sin palos duplicados también se puede describir como una mano "tricolor".  Este es un indicador de que los colores serán, en el primer ejemplo, robos por la puerta trasera si es posible y, en el segundo, que la mano no puede armar un color (en Omaha, se deben utilizar exactamente dos cartas de su mano).

 

Tiburón: Un jugador hábil.

Ser conocido como un "tiburón" en el póker es un elogio; es un jugador peligroso que los demás deben tener precaución al enfrentarlo. En el otro extremo del espectro de terminología acuática en el póker, "pez" se refiere a un jugador nuevo o poco cualificado que es presa fácil para un tiburón.

 

Tercera apuesta: Una segunda subida en una ronda de apuestas es una tercera apuesta. 

 

Por ejemplo, la acción en el preflop comienza con una apuesta de ciega grande, por lo que una subida inicial es una "subida" y la siguiente subida es una "tercera apuesta" (la siguiente es una "cuarta apuesta", etc.).

 

Tercia: Tres cartas del mismo rango.

 

La tercia o el "trío" es el nombre que se le otorga a tres cartas del mismo rango. A menudo se distingue de un "conjunto" que se refiere específicamente a una pareja en mano que calza con una carta del mismo rango en la mesa.

 

Por ejemplo, si un jugador tiene en sus cartas privadas KP JT y la mesa tiene KD KC 2P, el jugador tendría un trío (no un conjunto).

 

Sin embargo, si el jugador tuviese KP KD y la mesa terminase en KT TT y 5C, aunque se puede decir que el jugador tiene un trío, comúnmente esto se llama un conjunto.

La tercia se encuentra por sobre la doble pareja y bajo el color en la fuerza de las manos.

 

Tildarse: Estar emocionalmente molesto debido a algo ocurrido en el póker (generalmente una derrota inesperada) por lo que la toma de decisiones se ve afectada.

 

Tildarse es la pérdida de control emocional que puede ocurrir tras la mala suerte en un juego. Generalmente hace que el jugador tome malas decisiones.  Darse cuenta de que las derrotas inesperadas son parte del juego y que tomar buenas decisiones lo que importa a largo plazo (y recordarlo cuando justo lo han superado) es clave para no tildarse.

 

Curiosamente, el término se deriva de mover o inclinar la máquina de pinball para que la pelota no se mueva correctamente y así obtener una ventaja. Como esto no está permitido, las máquinas de pinball a menudo están equipadas con dispositivos "anti inclinación" que congelan los flippers, hacen que se ilumine "INCLINACIÓN" y, a veces, activan las alarmas.

 

Tríos: Consulte tercia.  

V

Valor esperado (VE): El valor combinado de todos los resultados posibles para una situación o mano a lo largo del tiempo.

 

El valor esperado en el póker se refiere a la rentabilidad (o de otro modo) de un juego a lo largo del tiempo, un tamaño de muestra grande.  En el póker, desea tomar decisiones que sean "VE+" (rentables a largo plazo), aunque ninguna jugada VE+ individual garantice ganar dinero o fichas. 

 

Calcular el VE involucra la probabilidad de diferentes resultados, por ejemplo, al jugar todo en el preflop o con un robo.  No solo el valor de su mano es importante, el estilo de juego de su oponente también juega un rol: Una jugada de VE+ contra un jugador muy flexible puede no serlo contra un jugador más conciso. 

 

Para saber el VE general de una jugada, sume todos los resultados posibles. Por ejemplo, con ciegas de USD 1000 o USD 2000, un jugador apuesta con todo para USD 10 000 en el preflop de una ciega pequeña, dejando solo la ciega grande. Tienen un 25 % de probabilidades de ganar la gran ciega (que se retire la gran ciega), un 50 % de ser igualado y ganar y un 25 % de ser igualado y perder.  El VE total de esta jugada sería: (0,25*+2000) + (0,5*+10000) + (0,25*-10000) = 500 + 5000 - 2500 = +3000.  En función de esto, es una apuesta rentable. 

 

Vapor: Consulte Tildarse.

W

Wrap: En Omaha, una mano con un proyecto en el que tres o más rangos pueden formar una escalera (haga clic para ver un ejemplo).

 
"Wrap" es un término que se utiliza cuando se juega toda forma de Omaha que involucra un proyecto de escalera en el cual, al menos, tres rangos pueden armar una escalera, es decir, tiene, por lo menos, nueve salidas. Por ejemplo, un jugador que tiene 4P-5C-8T-9D tiene un wrap completo en un flop de 6T-7P-KC. Cualquier 3, 4, 5, 8, 9 o 10 en la cuarta calle le otorgará al jugador una escalera. Recuerde que solo tiene que utilizar dos de sus cartas privadas en Omaha.